摘要:TGA直播期间,我就注意到不少弹幕说,这是目前在游戏中见过的做得最逼真的醉酒动作;TGA结束后,我又在网上找了几段现场录制的视频,也能明显感受到,这段动作出现时台下观众的呼声格外高涨。
今年的TGA颁奖礼上,《影之刃零》带来了一段4分钟的新PV,同时正式公布了游戏的发售日期——2026年9月9日。
这段新PV里有一段很抓眼的部分——“醉剑”的登场。Boss将坛子里的酒一饮而尽,眼睛闪烁红光,打出一套飘忽不定的攻击,战斗节奏也在瞬间发生改变。
TGA直播期间,我就注意到不少弹幕说,这是目前在游戏中见过的做得最逼真的醉酒动作;TGA结束后,我又在网上找了几段现场录制的视频,也能明显感受到,这段动作出现时台下观众的呼声格外高涨。
虽然欧美观众未必懂什么“醉眼观剑”,也不一定能理解“酒气生风”背后的文化意象,不过从现场呼声来看,视觉与感官的震撼确实超越了语言和文化的隔阂,让不同文化背景的观众感受到了一些东方武侠朋克的震撼。
老实讲,我本以为能够统一东西方玩家审美的播片已经够酷了,但最近我们受邀拜访了灵游坊位于上海的动捕工作室,听制作人梁其伟讲述了一些PV幕后故事。
一些UP主现场体验了工作室的动捕设施
而相比TGA播片中呈现的切片,这次我们也在线下看到了更完整的战斗素材,直观地展现了《影之刃零》在战斗内容层面的高完成度,以及强烈的风格化。
比如使用醉剑的Boss“剑痴”,就有一个踏空而来、把玩家压在身下喝酒的“投技”动作,让我印象非常深刻:
在这场战斗中,Boss会通过连续饮酒叠加状态,当叠满三层状态时,会进入真正的“醉态”,上图的投技就是Boss满状态触发的一种攻击方式。动作刻画上,Boss就像失去了对重力的正常判断,这种夸张化的视觉语言处理,很能让人直接感受到Boss在醉酒状态下的危险与张力。
另一方面,在传统武侠语境里,醉剑的“醉”也并不是单纯的摇晃或失衡,而是一种看似破绽百出,实则随时反击,动作不讲究工整,却处处暗藏变化,真伪难辨、攻防混沌的状态,Boss看似醉酒,又能在失衡状态精准出手把玩家压在身下,也将这种感觉刻画得极为到位。
完美闪避红光后会触发一个非常帅的反击动作
另外,和PV所展示的一样,玩家在游戏中击败剑痴后,能够获得他的武器,在实战中施展这套招式。
据梁其伟介绍,玩家使用醉剑时,会感受到和平时截然不同的手感——闪避窗口大幅拉长,瞬移距离则被压缩;视觉设计上刻意模糊了攻击的节奏与边界,许多出招伴随着大范围特效,很有人在真实醉酒状态下的感觉。
显然,相比此前首钢园试玩demo中的软剑与子母剑,醉剑带来了更进一步的突破,玩家通过切换武器能够感受到的已经不再是迥异的机制,甚至是完全不同的战斗状态。如今游戏发售日已经定档, 但显然游戏还藏着不少新东西,大家确实是可以好好期待一下游戏中藏了多少尚未曝光的细节和亮点了。
这次线下拜访,我们也采访了梁其伟,与他聊了聊这些设计思路背后的考量,制作组目前的规划,以及游戏发售时的整体体量和结构等玩家想知道的问题,以下是完整采访内容:
Q:新PV中出现了更多动作和形态各异的敌人,这类敌人在动作制作上存在哪些难点吗?
A:最大的难点其实在于无法使用常规动捕,我们的原则是只要敌人还长得像个人,就尽可能使用动捕,越不像人,后期动画介入和加工所占的比重就越大。
比如大师兄被吊在半空中的动作,其实也是通过动捕完成的,我们用威亚将武术老师悬空,两名工作人员通过滑轮控制威亚的移动轨迹,武术老师在空中顺着位移完成挥舞动作,采集完成后,再由动画团队在此基础上进行夸张和非人化处理。
整体来说,我们希望所有动作都来源于真实的人体运动,当角色形态越偏离人类,后期需要处理的部分也就越多。
Q:新PV中出现的一些角色,与玩家熟悉的《雨血》剧情存在一定差异,此前你们也曾提到《影之刃零》会对部分剧情进行重构,请问重构的基准是什么?又希望通过这些重构呈现出一个怎样的江湖?
A:角色的真实身份和走向,我更希望先交给玩家去讨论和解读,这部分我暂时不会直接说明。从创作角度来说,我们在重写剧本时大致遵循了三个标准:
第一,是情感与基调的一脉相承。无论如何重构,武侠故事中关于爱恨情仇、残酷现实,以及黑暗中仍然存在希望的主题不会改变,这种带有悲剧感、情感冲突与人性挣扎的基调,是《影之刃》世界观延续下来的核心。
第二,是对武侠叙事的进一步现代化。我们希望在保留武侠核心立意的前提下,用更符合当代语境的方式,去重新塑造人物关系、情感表达和价值选择。比如传统武侠中常见的三角恋、牺牲式忠义,在今天的社会语境中都需要重新审视与调整。
第三,是在现代化的基础上,进一步走向全球化表达。武侠对中国玩家来说是天然成立的文化母题,但在面向全球玩家时,我们需要思考如何将它与全球观众都能理解的亲情、友情、爱情进行自然嫁接,做到既保有传统精神,又能够被全球玩家理解和接受。
Q:《影之刃零》曾和新华社合作,推出过一部纪录片《从传统走向世界——一款武侠游戏的寻心之旅》,讲述了将传统武术、舞狮等元素转化为动作游戏的过程,请问在这一过程中,具体会经历怎样的创作步骤?
A:这是我们长期研究、也非常重视的一件事,同时也是《影之刃》系列建立差异化的核心关键之一,在这方面我们做了比较系统和深入的研究,总的来说大致会经历这样几个步骤:
第一步是从当下成熟的动作游戏体系出发,反向拆解中国武术。我们会先分析市面上已有动作游戏的机制,把这些机制抽象出来,再去思考它们在中国武术体系中分别对应哪一部分。
但在这个过程中,我们也会发现有相当多的内容是无法直接对应的。比如在传统武术中,无论是剑术还是徒手搏斗,进攻与防御之间的界限往往并不分明,更强调“兵来将挡、水来土掩”的即时博弈。因此,在格挡、拼刀等系统上,我们并未完全沿用日欧美动作游戏的成熟范式,而是对其底层逻辑进行了重构,以贴近中国武术的对抗体验。
在此基础上,第二个层面则是“表现的匹配”。当我们把表现层挪进游戏时,必须先明确它在机制上属于一次处决、一次反击,还是一次进攻。比如这次PV中出现的长柄重刀武器,接近古代军队中用于正面突进与进行强势压制的“陌刀”,这种大开大合、以力破巧的感觉,决定了它所对应的一整套动作与战斗节奏。
这一过程始终其实是在“由内而外、再由外而内”的反复循环中完成的,机制塑造表现,表现反过来校准机制,经过多轮打磨之后,战斗系统才能在逻辑与美学上融为一体,最终才能逐渐形成一种不同于日本剑道体系、也区别于欧美动作游戏,源于中国文化语境的动作系统。
PV中类似陌刀的新武器
Q:《影之刃零》定档明年9月9日,这个日期有什么特殊意义吗?
A:这个日期的选择,其实有几方面的考虑。首先是市场层面的判断,以往8月底是传统的暑期高峰,但近年来,尤其是面向全球发行的作品,越来越多会选择9月初这个时间段。
确定大方向之后,我们也会去看这个日期能否和游戏本身的一些标志性元素形成呼应,比如“66 天”“逆转”等概念——其实很多玩家已经注意到了,包括我们官网上一些成语的倒置,都是这种思路的延伸。
倒置成语
Q:过去大家常担心“中式武侠”在海外是否难以被理解,但从TGA现场反应和海外玩家讨论来看,如今外国玩家对武侠的接受度似乎比预期要高,您认为为什么近几年中式武侠反而更容易被海外玩家认可了?
A:首先我个人觉得,“是否被老外肯定”本身并不是最重要的事情。一款游戏如果足够好,它在任何文化背景下都应该是一款好游戏。我们其实也很少反过来问,为什么中国玩家能接受《魔兽世界》《冰与火之歌》,能接受骑士文化、武士道、西部牛仔。
过去中国玩家对海外题材的喜欢,在一定程度上是因为选择有限,当选择变得多元之后,无论玩家喜欢什么题材都是人之常情。从这个角度看,中国传统文化通过游戏、影视这样的娱乐产品走向世界,其实是一种更自然、也更健康的路径。
Q:这次新PV中出现了篇幅很长的“舞狮”Boss战,这种源自中国传统文化的Boss的设计思路和以往的四足怪物在灵感和机制上有哪些不同?
A:对我们来说,舞狮的精髓在于它外形上像一个四足怪物,但细节里始终能让人意识到里面是两个人,比如腾跃、踢腿、翻转的动作,本质上是两个人的配合,前面的人撑住,后面的人借力翻转,形成一种类似“大风车”的动态。这种能隐约看到人的感觉,是我们非常刻意要强调的部分。
另外,舞狮尊主还有一个二阶段,会更明显地向人形靠拢,后续我们也会陆续公开一些幕后内容,去更详细地讲我们是怎么拆解、重构舞狮动作的。
舞狮尊主
Q:这次PV公布了一些新角色,官方也同步公开了演员信息,能否聊聊选角的幕后故事以及思路和方向?
A:我们的核心原则是角色优先,会综合考虑演员的气质匹配度、表演能力和对角色的理解。其实近几年随着高品质游戏、影游联动的兴起,影视圈对游戏的认知也发生了很大变化,很多年轻演员本身就是游戏玩家,也非常希望参与到这样的项目中。
所以对我们来说,选择演员还有一个非常重要的点是,需要演员本身就是游戏玩家,如果一个二十多岁的年轻演员完全不玩游戏,其实很难真正理解玩家的感受。毕竟游戏上线后,他们会直接面对玩家群体,这种理解和共感是非常重要的。
Q:关于游戏整体结构和体量,目前的规划大概是怎样的?
A: 我们不是传统意义上的开放世界,但也不是完全线性的结构。整体是主线、岔路、大型支线、多结局的组合形式,打通主线大概在20小时左右。如果追求全支线、全收集,再加上一些挑战和多结局时长会明显拉长。
另外,我们的地图连接并不是通过章节列表跳转的,而是真实的空间衔接,玩家在一张地图里能自然走到另一张地图,虽然之前Demo演示一直是直线体验,但整体设计思路并不是关卡列表式结构。
来源:游研社一点号